18/03/2010
Un par de ejemplos que se pueden encontrar en el blog de Luke Wroblewski (LukeW Writings).
Moraleja:
- Es importante saber que las decisiones que se toman sobre el diseño de una interfaz, tienen consecuencias positivas, negativas y neutras (sobre ventas, comunicación, fidelización…).
- Pero también es importante tener argumentos sólidos (métricas, pruebas con usuarios, heurísticos,…) para decidir entre las diferentes alternativas. Sobra decir, que no siempre es así y es triste encontrarse con decisiones que ni siquiera resisten un poco de sentido común (pero ya sabemos que es el menos común de los sentidos).
P.S.: En las fechas en las que he escrito estas palabras, en Linking Paths están buscando a great designer
, y en su oferta de trabajo, dicen entre otras cosas You know quality is fractal and care about those small and vital details often despised as second class interactions or “not relevant” steps by other faux designers
. Y también Words are UI and we’re looking for someone who cares about why to use Login, Log-in or Log in
. Hay nivel.
1/12/2009
Compra el libro Universal Principles of Design, si tienes ganas de mejorar o profundizar tus conocimientos de diseño. Tendrás un libro de tapa dura, bien escrito, muy claro, y con muy buenos ejemplos. Que te servirá como libro de aprendizaje, de referencia y constante consulta. Además si lo compras donde te recomiendo:
- El libro sólo costará 22,65 euros, y España es uno de los paises donde los gastos de envío son gratuitos (de momento).
- Ale Muñoz (sofanaranja), tendrá una merecida comisión ;).
¿Qué tiene el libro? Se trata de cien principios universales dentro del mundo del diseño. Cada principio viene expuesto en dos páginas: En la primera vemos el fundamento teórico y en la siguiente, ejemplos.
No es un libro enfocado exclusivamente al diseño de productos, diseño web, diseño de interacción,… pero es lo suficientemente genérico como para servir a todas esas disciplinas y mucho más. Los princinicipios explicados tienen la virtud de inducir una reflexión, y entonces te das cuenta de que el adjetivo universal, tiene todo el sentido del mundo, y ves aplicaciones prácticas y útiles de dichos principios en infinidad de aspectos.
Por ejemplo, en User Pathways han empezado una serie de seis artículos en los que aplica los principios expuestos en el libro en el campo de la experiencia de usuario. Comienzan con A UX design framework to address contextual needs, que a su vez sirve como índice.
Recuerda, el libro es Lidwell, W.; Holden, K.; Butler J. (2003). Universal Principles of Design. Rockport, ISBN 978-1-59253-007-6.
30/11/2009
Signal-to-Noise Ratio: The ratio of relevant to irrelevant information in a display. The highest possible signal-to-noise ratio is desirable in design.
Lidwell, W.; Holden, K.; Butler J. (2003). Universal Principles of Design. Rockport, pp . 182-3, ISBN 978-1-59253-007-6.
Como podemos leer en la cita anterior, uno de los principios universales del diseño es el cociente entre la señal y el ruido:
- Un valor alto (mucha señal y poco ruido), favorece la comprensión del mensaje y causa menos distracción (entre otras consecuencias).
- Un valor bajo (poca señal y mucho ruido), tiene obviamente el efecto contrario.
Particularicemos y vayamos al campo de la experiencia de usuario y el diseño de interacción:
- Podríamos considerar señal como todo aquello que es realmente importante y necesario: contenidos, funcionalidades, opciones,… Podemos resaltar los elementos importantes modificando sus propiedades (situación, contenido, color, tamaño, fuente,…).
- Y podríamos considerar ruido, todo aquello que es secundario, terciario o directamente prescindible y molesto. Puede tratarse de contenido (demasiado texto, imágenes, banners,…), funcionalidades (opciones que se usan raramente) además de los elementos gráficos (colores, tramas, fondos,…) y sonoros.
Cambiando de ámbito, muchos estamos de acuerdo en que la serie de dibujos animados Pocoyó, dirigida principalmente a un público infantil, es un perfecto ejemplo de producto en el que se tiene muy presente el principio del diseño sobre la señal y el ruido.
Algunos ejemplos:
- El fondo de la historia, suele ser en la mayoría de los casos de color blanco.
- En las historias, apenas hay decorados: sólo aparecen los protagonistas y algunos elementos que generalmente tienen importancia en la historia. Como mucho aparece algún arbol o una nube. Nada más.
- Tiene muy pocos personajes protagonistas y se identifican con facilidad por sus diferentes tamaños y colores (“Pocoyó”, un niño vestido de azul; “Elly”, una gran elefante rosa; “Pato”, un pato amarillo; “Pajaroto”, un pequeño pájaro verde; “Lula” una perra marrón, “Pulpo”, un pulpo de color rojo,… ) y como puedes ver, los nombres de los personajes son muy sencillos (algunos incluso demasiado obvios).
- Los episodios son muy breves: 7 minutos y no hace falta nada más. El tiempo suficiente para contar una historia elaborada sin llegar a bajar el ritmo narrativo.
- El papel del narrador, que ayuda a dirigir la atención a los elementos clave de la historia. Además, actúa como un personaje más conversando con los protagonistas e incluso los espectadores, que en ocasiones responden preguntas o ayudan a los personajes como en de una representación de marionetas. Se consigue una interacción en tres niveles: por un lado la historia con los personajes protagonistas, en un segundo nivel aparece la voz del narrador (nunca como personaje) y en un tercer nivel, los espectadores.
Pero además de tratarse de historias con mucha señal y poco ruido, son realmente divertidas, variadas y desde un punto de vista técnico están muy logradas. No son dibujos sólo para niños, aunque está claro que es su público objetivo.
A mí me gusta ver Pocoyó. A mi hija también y lo entiendo perfectamente.
A mi hija también le gusta mucho Bob Esponja, y teniendo en cuenta su edad, me cuesta un poco entenderlo.
Moraleja para mí: hay principios de diseño universal que son realmente útiles. Pero los productos – ya sean dibujos animados o un sitio web – son sistemas complejos y su éxito o fracaso no se pueden explicar siempre sólo por un número de factores o principios reducidos. Puede haber contradicciones. Siempre existe un espacio para la incertidumbre. Lo hace más interesante.
16/09/2009
Por encargo de IAB Spain, la agencia The Cocktail Analysis ha elaborado el Estudio de Internet en Móviles y Dispositivos Portátiles (2 MB en formato PDF), con el objetivo principal de: identificar los espacios‐modos de presencia de la publicidad interactiva en un acceso móvil y distribuido a internet
. Sus objetivo son (cita textual):
- Las tendencias que emergen vinculadas a la movilidad.
- La determinación de los facilitadores y frenos hacia Internet Móvil.
- El rol de las redes sociales como drivers para la conexión a internet a través del móvil y otros dispositivos.
- Las pautas diferenciadas de uso de servicios de internet conforme al dispositivo de acceso.
- Las pautas diferenciadas de uso de servicios de internet conforme al dispositivo de acceso.
- La penetración y uso efectivo que se está haciendo de los smartphones.
- El interés que suscitan los sistemas de geolocalización.
- La incidencia, conocimiento y actitudes ante diferentes modalidades de Mobile marketing y Publicidad Interactiva.
Estudio de Internet en Móviles y Dispositivos Portátiles
Viendo la información técnica del estudio (tamaño muestral, muestreo empleado, ponderación, análisis cualitativo y cuantitativo, técnicas multivariantes empleadas, y otros términos en los que sólo nos fijamos los estadísticos y poco más), se aprecia un buen punto de partida, y los resultados son interesantes: no sólo es un cuestionario de hábitos dentro de la web móvil – que ya de por sí justificaría un estudio así – sino que también nos habla de actitudes (¡vivan los estudios cualitativos!).
Un par de aspectos que me interesan especialmente:
- El uso del análisis factorial de correspondencias para describir la relación entre las variables utilizadas, y que han servido, junto con el análisis cualitativo, para detectar unos determinados perfiles sobre el uso de internet en el móvil, que han denominado “limitado/básico“, “lúdico/social“, “internauta” y “profesional“. La detección de estos perfiles pueden ser de una gran ayuda en la elaboración la técnica de personas y escenarios dentro de la Experiencia de Usuario. Aprovecho para incluir una pequeña reflexión personal: sigo pensando que el análisis multivariante está infrautilizado en el contexto de la experiencia de usuario y el SEO.
- El segundo aspecto que me ha gustado, ha sido de el uso de una hipótesis bastante interesante, y creo que nada arriesgada si contemplamos de forma objetiva los últimos años de la web móvil. Parten de la idea que los hábitos y actitudes de los usuarios actuales de smartphones, puede ser un reflejo del futuro inmediato (como cuentan en el estudio: Desde el target usuario de smartphones, aquellos que de alguna forma anticipan el recorrido que potencialmente recorrerá el conjunto del mercado [...]). Teniendo en cuenta que las características de los terminales, cada vez más avanzadas, y su difusión, nos obliga a mirar con atención los datos obtenidos.
Un estudio interesante y recomendable, donde se puede encontrar mucha más información de la que yo hago referencia aquí :)