{"id":96,"date":"2009-11-30T12:37:19","date_gmt":"2009-11-30T10:37:19","guid":{"rendered":"http:\/\/webposible.com\/xposible\/?p=96"},"modified":"2009-11-30T13:39:46","modified_gmt":"2009-11-30T11:39:46","slug":"senal-vs-ruido-y-pocoyo","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/webposible.com\/xposible\/2009\/senal-vs-ruido-y-pocoyo\/","title":{"rendered":"Se\u00f1al vs. ruido y Pocoyo"},"content":{"rendered":"<blockquote xml:lang=\"en\">\n<p>Signal-to-Noise Ratio: The ratio of relevant to irrelevant information in a display. The highest possible signal-to-noise ratio is desirable in design.\n<\/p>\n<\/blockquote>\n<p class=\"dublincore\" xml:lang=\"en\"><cite><span class=\"creator\">Lidwell, W.<\/span>; <span class=\"creator\">Holden, K.<\/span>; <span class=\"creator\">Butler J.<\/span> (<span class=\"published\">2003<\/span>). <span class=\"title\">Universal Principles of Design.<\/span> <span class=\"publisher\">Rockport<\/span>, pp . 182-3, ISBN <span class=\"identifier\">978-1-59253-007-6<\/span>.<\/cite><\/p>\n<p>Como podemos leer en la cita anterior, uno de los principios universales del dise\u00f1o es el cociente entre la se\u00f1al y el ruido:<\/p>\n<ul>\n<li>Un valor alto (mucha se\u00f1al y poco ruido), favorece la comprensi\u00f3n del mensaje y causa menos distracci\u00f3n (entre otras consecuencias).<\/li>\n<li>Un valor bajo (poca se\u00f1al y mucho ruido), tiene obviamente el efecto contrario.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Particularicemos y vayamos al campo de la <strong>experiencia de usuario<\/strong> y el dise\u00f1o de interacci\u00f3n:<\/p>\n<ul>\n<li>Podr\u00edamos considerar <strong>se\u00f1al<\/strong> como todo aquello que es realmente importante y necesario: contenidos, funcionalidades, opciones,&#8230;  Podemos resaltar los elementos importantes modificando sus propiedades (situaci\u00f3n, contenido, color, tama\u00f1o, fuente,&#8230;).<\/li>\n<li>Y podr\u00edamos considerar <strong>ruido<\/strong>, todo aquello que es secundario, terciario o directamente prescindible  y molesto. Puede tratarse de contenido (demasiado texto, im\u00e1genes, banners,&#8230;), funcionalidades (opciones que se usan raramente) adem\u00e1s de los elementos gr\u00e1ficos (colores, tramas, fondos,&#8230;) y sonoros.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Cambiando de \u00e1mbito, muchos estamos de acuerdo en que la serie de dibujos animados <strong>Pocoy\u00f3<\/strong>, dirigida principalmente a un p\u00fablico infantil,  es un perfecto ejemplo de producto en el que se tiene muy presente el principio del dise\u00f1o sobre la se\u00f1al y el ruido.<\/p>\n<p>Algunos ejemplos:<\/p>\n<ul>\n<li>El <strong>fondo<\/strong> de la historia, suele ser en la mayor\u00eda de los casos de color blanco.<\/li>\n<li>En las historias, apenas hay <strong>decorados<\/strong>: s\u00f3lo aparecen los protagonistas y algunos elementos que generalmente tienen importancia en la historia. Como mucho aparece alg\u00fan arbol o una nube. Nada m\u00e1s.<\/li>\n<li>Tiene muy pocos <strong>personajes<\/strong> protagonistas y se identifican con facilidad por sus diferentes tama\u00f1os y colores (\u00abPocoy\u00f3\u00bb, un ni\u00f1o vestido de azul; \u00abElly\u00bb, una gran elefante rosa; \u00abPato\u00bb, un pato amarillo; \u00abPajaroto\u00bb, un peque\u00f1o p\u00e1jaro verde; \u00abLula\u00bb una perra marr\u00f3n, \u00abPulpo\u00bb, un pulpo de color rojo,&#8230; ) y como puedes ver, los <strong>nombres<\/strong> de los personajes son muy sencillos (algunos incluso demasiado obvios).<\/li>\n<li>Los episodios son muy <strong>breve<\/strong>s: 7 minutos y no hace falta nada m\u00e1s. El tiempo suficiente para contar una historia elaborada sin llegar a bajar el ritmo narrativo.<\/li>\n<li>El papel del <strong>narrador<\/strong>, que ayuda a dirigir la atenci\u00f3n a los elementos clave de la historia. Adem\u00e1s, act\u00faa como un personaje m\u00e1s conversando con los protagonistas e incluso los espectadores, que en ocasiones responden preguntas o ayudan a los personajes como en de una representaci\u00f3n de marionetas. Se consigue una <strong>interacci\u00f3n en tres niveles<\/strong>: por un lado la historia con los personajes protagonistas, en un segundo nivel aparece la voz del narrador (nunca como personaje) y en un tercer nivel, los espectadores.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Pero adem\u00e1s de tratarse de historias con mucha se\u00f1al y poco ruido, son realmente divertidas, variadas y desde un punto de vista t\u00e9cnico est\u00e1n muy logradas. No son dibujos <em>s\u00f3lo<\/em> para ni\u00f1os, aunque est\u00e1 claro que es su p\u00fablico objetivo.<\/p>\n<p>A m\u00ed me gusta ver Pocoy\u00f3. A mi hija tambi\u00e9n y lo entiendo perfectamente.<\/p>\n<p>A mi hija tambi\u00e9n le gusta mucho <strong>Bob Esponja<\/strong>, y teniendo en cuenta su edad, me cuesta un poco entenderlo.<\/p>\n<p><em>Moraleja<\/em> para m\u00ed: hay principios de dise\u00f1o universal que son realmente \u00fatiles. Pero los productos &#8211; ya sean dibujos animados o un sitio web &#8211; son sistemas complejos y su \u00e9xito o fracaso no se pueden explicar siempre s\u00f3lo por un n\u00famero de factores o principios reducidos. Puede haber contradicciones. Siempre  existe un espacio para la incertidumbre. Lo hace m\u00e1s interesante.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Signal-to-Noise Ratio: The ratio of relevant to irrelevant information in a display. The highest possible signal-to-noise ratio is desirable in design. Lidwell, W.; Holden, K.; Butler J. (2003). Universal Principles of Design. Rockport, pp . 182-3, ISBN 978-1-59253-007-6. 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