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El botón de los 300 millones de dólares. Diseñar un botón como ejercicio

El botón de los 300 millones de dólares

¿Conocéis la vieja historia del botón de los 300 millones de dólares que contó Jared M. Spool en el 2009 (The $300 Million Button)? Es interesante. Cómo al cambiar, entre otras cosas, el texto de un botón, mejoró en 300 millones de dólares las ventas anuales en una web de comercio electrónico.

¿Qué ocurrió? ¿cómo pudo afectar tanto a las ventas el cambio de un botón?
Contexto: en una web de comercio electrónico, al comenzar el proceso de compra tras tener el carro con la compra deseada, aparecía un formulario en el que se pedía el usuario, la contraseña, y la posibilidad de entrar en la página web (para confirmar la dirección de entrega y el medio de pago) o la de darse de alta. Ah, y también el enlace de olvido de contraseña.

Es decir, algo como:

Campo de usuario, contraseña, botón de acceso y vínculos de olvidé mi contraseña y darme de alta.
Recreación libre del formulario del carro de la compra.

¿Qué problemas podían haber (recordemos, año 2009)? De todo tipo:

  • Usuarios que no quieren registrarse en la web (sólo querían comprar).
  • Usuarios dados de alta que dudan cuál es la dirección de correo electrónico que tienen como usuario.
  • Usuarios que se habían dado de alta con varias direcciones de correo electrónicas diferentes.
  • Usuarios que no recuerdan la contraseña.

La consecuencia: en esa página se producía un cuello de botella que impedía finalizar la compra.

La solución: tras realizar pruebas con usuarios, pasa por cambiar el literal de un botón (de «darse de alta» a «continuar»), e incluir un texto indicando que se puede comprar sin darse de alta.

El resultado: 15 millones más de ventas en un mes, y 300 millones en un año (de ahí el sugerente título del artículo para los que se excitan con dólares).

Diseñando un botón: un elemento fundamental

Siempre me ha intrigado el proceso que está detrás de la toma de decisiones en un diseño. El porqué.

Porque se supone que detrás de una decisión de diseño (particularizando en una página web: fuente, tamaño, color, posición, rejilla,…) debería haber motivos que fundamentan esa decisión. ¿Cómo ejercitar esa habilidad o conocimiento?

What if, instead of trying to design an entire page with dozens of elements (nav, text, input controls, a logo, etc.), we consciously started by designing the simplest thing possible? We deliberately limit the playing field to one, tiny thing and see what we learn? Let’s try.

What is the simplest possible element? I vote that it’s a button.

The King vs. Pawn Game of UI Design — Erik D. Kennedy

Enumeremos algunas características de un simple botón:

  • tamaño
  • texto
  • fuente
  • tamaño y efecto de la fuente
  • color de fondo (¿gradiente de colores?)
  • color del texto
  • acompañar o no de un icono
  • padding (separación del texto y el borde)
  • margen (separación entre el botón y el resto de los elementos)
  • forma (esquinas cuadradas, redondeadas, radio de la redondez)
  • tipo de acción que realiza (continuar un proceso, acción «peligrosa», acción neutra, acción principal, acción secundaria,…)

Podemos delegar varias características al estilo por defecto que tenga el navegador (en el caso de una página web), o a algún framework con posibles síntomas de vigorexia.

O podemos diseñar un simple botón. Con el objetivo de cumplir los requisitos del proyecto (real o ficticio). Intentando argumentar cada característica. Me parece un ejercicio muy saludable.

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¿Qué falla en un diseño? El test de Can’t Unsee

Hace casi diez años (sí diez años), publiqué por el blog diseño, creatividad y dos test en el que hacía referencia a dos test de Andy Rutledge de los que se podía aprender mucho: en un test aparecía la solución, en otro había que investigar más… . Al final, una de las conclusiones es que la lectura de Universal Principles of Design, Revised and Updated era muy recomendable para conocer las respuestas al test y mucho más.

Con diferencia, Universal Principles of Design es el libro con el que más he aprendido.

Hoy recomiendo dar un vistazo a Can’t Unsee. Un test en el que vemos dos versiones sutilmente diferentes en el que hay que elegir aquella opción de que está mejor diseñada. ¿La diferencia? En ocasiones es muy sutil: es cuestión de detalles. Y ya sabemos…

Los detalles no son detalles, son lo que define el diseño.

Charles Eames

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Mike Monteiro, vacunas, datos y sensaciones

Mike Monteiro, autor del recomendable libro Design is a job, ha publicado otro: Ruined by Design: How Designers Destroyed the World, and What We Can Do to Fix It. Y como ahora lo de escribir en un blog se ha vuelto vintage, está publicando una lista de correo (Mike´s Monteiro Good News).

Estoy suscrito.

La última entrega empieza hablando de las vacunas, los anti-vacunas (gente que puede ser responsable de la vida de sus hijos y también puede votar), los datos, las sensaciones y el diseño.

Como buen diseñador, es partidario de utilizar los datos disponibles: es una forma objetiva de tomar decisiones argumentadas (y tengo que aprender más al respecto, confieso).

Y no deja de ser paradójico que en la época en la que más datos hay disponibles, en no pocas ocasiones al final se toman las decisiones por emociones.

Silicon Valley claims to be obsessed with data.
[…]
How to get it. What to do with it. Who’s selling it to whom. Who needs it. How to protect yours. We’ve collected more data in the last ten years than we can process in the next hundred. No one can exactly remember why we’re collecting it, but everyone’s afraid to stop. Yet, with all this data at our disposal, we’ve created a garbage fire run by platforms of vitriol. Here’s some more data: we’re idiots.
Like any good designer, I work with data. If you’re designing something for people to use and no one can use it, that’s data. You’d be a fool to ignore the data.
[…]
While you’re designing, you’re like a scientist. You study every data point. It’s the smart thing to do. Then you gotta persuade people the work is right. Hold onto your butts…
The minute you put a design solution in front of data-driven Silicon Valley types, they start talking about feelings.
“This feeeeeels wrong.”
“I’m not feeeeeeling it.”
“Oh, I like the feel of this!”
It’s a little crazy-making, but it’s also understandable. I told you people don’t make decisions based on data; they make them based on feelings.

Mike Monteiro

Datos versus emociones.

Datos y emociones.

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Información y Big Data. Experiencia del cliente y diseño de servicios. Sociedad y machismo.

Customer centrity

El concepto de customer centrity, acuñado por el publicista Lester Wunderman en 1967, se fundamenta en el enfoque al cliente como parte esencial de la estrategia de una empresa.
Por muy poco sentido común que tengamos en muchas ocasiones, no nos debería de sorprender demasiado lo siguiente:

  • Según el Informe Customer 2020 de la consultora americana Walker, en el año 2020 la experiencia del cliente superará al precio y al producto como diferenciador clave de la marca.
  • Según el informe IBM de experiencia de compra digital, más del 75% de dos mil consumidores encuestados que encontraron un problema en el servicio al cliente o en una experiencia de compra en un sitio web de una marca, dejaron el sitio o visitaron a un competidor.
  • Según Dimensional Research, el 95% de las empresas no logran superar las expectativas de sus clientes.
  • Según la consultora McKenzie, compensar una experiencia de compra negativa lleva 12 experiencias positivas.
  • Según la encuesta Parature State del Servicio al Cliente Multicanal 2014, el 65% de los consumidores encuestados dijeron que han cortado lazos con una marca debido a una sola mala experiencia de servicio al cliente.
  • Según el Estudio Bain&Company el 80% de los CEO consideran que sus productos ofrecen una experiencia de cliente superior y solo el 8% de los clientes están de acuerdo.
  • Según diferentes estudios, el 95% de los clientes insatisfechos cuenta al resto su mala experiencia.

IOU: Customer centric

Por eso entiendo, y aplaudo esa vuelta de tuerca al concepto de customer centrity que hereda no poco de la experiencia de usuario. Sí, hablo del diseño de servicios.

Y mientras haya empresas que pierden clientes (¿quién no tiene su lista negra?) por engañarlos y maltratarlos, e intenten transmitir una imagen alejanda de la realidad que tienen sus clientes con la publicidad (¿ése anuncio es de una compañía electrica, de una de telefonía móvil, de un coche, de una ONG o de un perfume? Cuanto hipócrita buen rollo, diantres, y qué poco se parece a lo que yo percibo).

El día que descubran que dar buen servicio es innovador, va a ser la bomba.

Carmen Lanza

¿De qué sirve inventir en Big Data, cuando no se es capaz de obtener los datos relevantes, de transformarlos en información y más tarde en conocimiento transformador?

Inciso: un buen momento como otro cualquiera para mencionar la ética y honestidad.

Desigualdad

Hablemos de dinero. De retribuciones por trabajar.

En EEUU la relación entre el sueldo de un CEO (consejero delegado) y un trabajador era de 20 a 1 en 1965. Treinta años después, la ratio se había acercado a 90:1 con un crecimiento sostenido. A partir de entonces, la curva se lanzó hacia el cielo y en 2010 alcanzó el nivel de 200:1. La diferencia entre lo que cobra la cúpula y el trabajador medio ha aumentado hasta niveles inconcebibles en décadas anteriores.

¿Cuándo empezó la economía a premiar a los directivos fracasados? — Iñigo Sáenz de Ugarte (2012)

Cuando en entornos cercanos se quejan de lo gana un diputado (que sí, puede ser mucho comparado con otras retribuciones y en ocasiones es más de lo que se merecen), me suelo callar para no indignar más. Pero la situación es sumamente indignante.

Machismo y huelga

Y aunque el dinero no es el único factor que influye en el rendimiento y satisfacción de un trabajador, es importante. Y el respeto y la igualdad entre trabajadores también:

  • La Organización Internacional del Trabajo considera que «no se esperan cambios en los próximos años» en el avance hacia un mercado de trabajo más justo e inclusivo
  • Un informe de la entidad con las perspectivas para 2018 recoge que las mujeres tienen menos probabilidades de entrar al mercado laboral y, cuando lo hacen, tienen más opciones de estar desempleadas u ocupadas de manera precaria
  • Sobre la brecha de género respecto el salario a nivel mundial, la OIT afirma que «se observa que las mujeres ganan, en promedio, un 20% menos que los hombres»

La OIT advierte de que las medidas actuales para reducir la desigualdad entre hombres y mujeres son insuficientes

Hoy 8 de marzo, día de la mujer, hay convocada un huelga feminista. La primera. Personalmente, creo que sobran motivos: Ocho razones para la huelga feminista del 8 de marzo. Es una causa justa, como otras que menciono aquí, y como otras que quedan fuera del atípico batiburrillo de temas de este artículo.

Otra cita con la que me siento muy identificado:

Yo no quiero seguir siendo machista y por eso intento corregirlo y combatirlo, como haría con cualquier otra enfermedad crónica que hubiese heredado. He aprendido que si nunca he tenido miedo a ser violado es porque soy un hombre. Que si nunca me preguntaron en una entrevista de trabajo si pensaba tener hijos es porque soy un hombre. Que si no me perjudicó en mi carrera ser padre es porque soy un hombre. Que nadie ha pensado jamás que mis ascensos se debían a con quién me acostaba. Soy un hombre, un hombre que se pensaba que el machismo eran los otros.

También he aprendido, y a veces me ha costado, que las mujeres que denuncian el machismo ni son mi enemigo ni van contra mí. Que cuando denuncian que tienen miedo a ser violadas no están señalándome con el dedo ni acusándome de violador. Que cuando piden  romper el techo de cristal solo exigen lo que es justo. Que cuando critican que incluso los hombres que pensábamos que no éramos machistas tenemos que hablar menos y escuchar más, también tienen razón. Que el feminismo también es una tarea para los hombres. Que podemos ser feministas sin ser mujeres igual que debemos combatir el racismo aquellos que no estamos discriminados.

Hay mil motivos para esta huelga. Me quedo solo con uno. Que ellas lo han decidido.

Yo también soy machista — Ignacio Escolar

Kaizen: Mejora continua

¿Qué tiene en común todo lo expuesto anteriormente? Voy a terminar hablando de aprendizaje y Kaizen muy brevemente.
¿Aprendizaje? Sí, porque en parte entiendo que la vida es un proceso de aprendizaje. En todos los aspectos.
¿Kaizen? En el artículo vinculado en la wikipedia se habla, y creo que bien, de todos los matices que tiene el concepto.
Porque creo que es una obligación moral de todos a aprender y mejorar. Por nosotros. Por los que nos rodean. Por los que se ven afectados directa o indirectamente por nosotros.
Tenía que escribirlo, y aquí está. Era una tarea, las otras me acompañarán toda la vida.

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Gamificación (o ludificación), motivaciones y experiencia de usuario

Tal vez lo más apropiado sería empezar por una definición de ludificación (término preferido por la RAE) ó gamificación (el término más empleado):

La gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos.

Sebastian Deterding

Los propósitos de la gamificación son dos:

  • Creación de hábitos
  • Motivación de acciones concretas.

Y es una buena herramienta para problemas de origen motivacional.

Se puede mencionar de pasada la clasificación de jugadores según Bartle (Taxonomia de Bartle), según un estudio sobre Multi Users Dungeons; el hexaedro de tipos de usuarios de Marczewski (A player type framework for gamification design), un listado de mecanismos y elementos de la gamificación(52 gamification mechanics and elements) con un interesante test para saber qué tipo de jugador eres (Gamification UK User Test) y por último también se puede hablar de la clasificación de Yu-kai Chou (User and Player Types in Gamified Systems),… y es que al final, cada tipo de jugador tiene sus motivaciones, y existen mecánicas más adecuadas a un tipo de jugador que a otros. Existen unos cuantos marcos (o frameworks), como por ejemplo el de Yu-kai Chou (Octalysis – complete Gamification framework), y más que podrás encontrar si investigas un poco.

Antes de la cita final, apunto una reflexión (ajena): El objetivo de la experiencia de usuario es hacerle la vida más fácil, mientras que el del juego es la de complicársela un poco. Y sin embargo la gamificación puede ser una herramienta a tener en cuenta dentro de la experiencia de usuario 😉

En el fondo de esta cuestión [la gamificación] también están los objetivos de diseño.
Los objetivos de diseño en la gamificación se basan en pensar lo que motiva a la gente.
Qué motiva a la gente a realizar cierta acción.
Hablamos de cómo cambiar el comportamiento de la gente, cómo animas positivamente el comportamiento de la gente.

Dr. Lennard NackeLa ciencia tras la investigación en usuarios de juegos y gamificación

Bueno, lo dejo, que de tanto hablar de juegos me están dando unas ganas de jugar a Evolution. Juegazo 😉