Señal vs. ruido y Pocoyo

Signal-to-Noise Ratio: The ratio of relevant to irrelevant information in a display. The highest possible signal-to-noise ratio is desirable in design.

Lidwell, W.; Holden, K.; Butler J. (2003). Universal Principles of Design. Rockport, pp . 182-3, ISBN 978-1-59253-007-6.

Como podemos leer en la cita anterior, uno de los principios universales del diseño es el cociente entre la señal y el ruido:

  • Un valor alto (mucha señal y poco ruido), favorece la comprensión del mensaje y causa menos distracción (entre otras consecuencias).
  • Un valor bajo (poca señal y mucho ruido), tiene obviamente el efecto contrario.

Particularicemos y vayamos al campo de la experiencia de usuario y el diseño de interacción:

  • Podríamos considerar señal como todo aquello que es realmente importante y necesario: contenidos, funcionalidades, opciones,… Podemos resaltar los elementos importantes modificando sus propiedades (situación, contenido, color, tamaño, fuente,…).
  • Y podríamos considerar ruido, todo aquello que es secundario, terciario o directamente prescindible y molesto. Puede tratarse de contenido (demasiado texto, imágenes, banners,…), funcionalidades (opciones que se usan raramente) además de los elementos gráficos (colores, tramas, fondos,…) y sonoros.

Cambiando de ámbito, muchos estamos de acuerdo en que la serie de dibujos animados Pocoyó, dirigida principalmente a un público infantil, es un perfecto ejemplo de producto en el que se tiene muy presente el principio del diseño sobre la señal y el ruido.

Algunos ejemplos:

  • El fondo de la historia, suele ser en la mayoría de los casos de color blanco.
  • En las historias, apenas hay decorados: sólo aparecen los protagonistas y algunos elementos que generalmente tienen importancia en la historia. Como mucho aparece algún arbol o una nube. Nada más.
  • Tiene muy pocos personajes protagonistas y se identifican con facilidad por sus diferentes tamaños y colores (“Pocoyó”, un niño vestido de azul; “Elly”, una gran elefante rosa; “Pato”, un pato amarillo; “Pajaroto”, un pequeño pájaro verde; “Lula” una perra marrón, “Pulpo”, un pulpo de color rojo,… ) y como puedes ver, los nombres de los personajes son muy sencillos (algunos incluso demasiado obvios).
  • Los episodios son muy breves: 7 minutos y no hace falta nada más. El tiempo suficiente para contar una historia elaborada sin llegar a bajar el ritmo narrativo.
  • El papel del narrador, que ayuda a dirigir la atención a los elementos clave de la historia. Además, actúa como un personaje más conversando con los protagonistas e incluso los espectadores, que en ocasiones responden preguntas o ayudan a los personajes como en de una representación de marionetas. Se consigue una interacción en tres niveles: por un lado la historia con los personajes protagonistas, en un segundo nivel aparece la voz del narrador (nunca como personaje) y en un tercer nivel, los espectadores.

Pero además de tratarse de historias con mucha señal y poco ruido, son realmente divertidas, variadas y desde un punto de vista técnico están muy logradas. No son dibujos sólo para niños, aunque está claro que es su público objetivo.

A mí me gusta ver Pocoyó. A mi hija también y lo entiendo perfectamente.

A mi hija también le gusta mucho Bob Esponja, y teniendo en cuenta su edad, me cuesta un poco entenderlo.

Moraleja para mí: hay principios de diseño universal que son realmente útiles. Pero los productos – ya sean dibujos animados o un sitio web – son sistemas complejos y su éxito o fracaso no se pueden explicar siempre sólo por un número de factores o principios reducidos. Puede haber contradicciones. Siempre existe un espacio para la incertidumbre. Lo hace más interesante.

Se busca sexador de pollos para realizar un transplante de hígado

El título suena raro, ¿verdad?
También sería raro que se buscase a una contable para trabajar como directora de orquesta. O un operario de una cadena de montaje para trabajar de controlador aéreo.

El problema en el fondo es el mismo: buscar o contratar a un profesional que no es adecuado para un trabajo. El riesgo en los tres casos, es altísimo. Aunque las consecuencias, obviamente no tienen nada que ver:

  • En el caso del director de orquesta, lo peor que puede ocurrir es que los músicos estén mal dirigidos. Que no marque adecuadamente el ritmo de la partitura. Que suene mal. Tal vez la orquesta pierda prestigio y los posibles asistentes al concierto se enfaden.
  • En el caso del trasplante, estamos hablando de un riesgo más elevado: una vida. La cosa cambia. El paciente probablemente morirá.
  • ¿Y qué decir del controlador aéreo? Podrían morir cientos de personas en un posible accidente. El riesgo es bastante más elevado. Y las posibilidades de que ocurra un desastre es muy alta.

Obviamente para los trabajos antes mencionados harían falta profesionales cualificados y con experiencia.

Pero demos una vuelta de tuerca.

  • ¿Dejarías al gerente del hospital, pongamos un profesional cualificado en la gestión empresarial, a realizar el transplante?
  • ¿Dejarías a la ministra de cultura que dirijiese la orquesta? Supongamos que tiene gran experiencia, por ejemplo, en el ramo editorial.
  • ¿Dejarías que la directora del aeropuerto estuviese dirigendo el tráfico aéreo en la sala de control? Tiene una larga carrera como política.

Supongo que en los tres casos la respuesta sería NO. Me da igual el cargo que tienen y el dinero que ganen. Me da igual los subordinados que tengan debajo en el organigrama. Me da igual que una decisión suya se pueda traducir en millones de euros en gastos o inversiones. No están cualificados para esas labores. No tienen los suficientes conocimientos. Carecen de la experiencia suficiente. Sería un error que podría tener consecuencias trágicas.

Cambiemos de tema, y traslademos las reflexiones anteriores a la Web. A un proyecto profesional. Donde se invierte dinero. Mucho dinero.

Empecemos por los riesgos: ¿Qué puede ocurrir si un proyecto no ha sido realizado por profesionales cualificados en cada uno de los aspectos? Me refiero a las labores de arquitectura de información, diseño de interacción, experiencia de usuario, prototipado, diseño gráfico, maquetación, programación,…

Se me ocurren muchas consecuencias: sitios feos, mal diseñados, confusos, complicados de navegar, donde es difícil realizar tareas básicas, no funciona adecuadamente en algunos navegadores, aparecen raros errores de programación, los buscadores son incapaces de encontrar contenido útil, la gente no utiliza los sites, pocas visitas, alta tasa de abandonos,… la consecuencia breve y que todo el mundo entiende: se ha tirado el dinero a la basura. Y que queréis que os diga, jode y mucho que en muchas ocasiones los verdaderos responsables de auténticos desastres y atrocidades, no asuman sus errores y mantengan su profesionalidad y credibilidad intactas. Pero volvamos a las consecuencias:

  • En el caso de una empresa, es malo, porque no hay que malgastar los recursos, y menos en época de crisis. Probablemente no se hayan cumplico las espectativas, y una o varias decisiones así, pueden mandar a una empresa a la quiebra. O tal vez no genere más beneficios.
  • Si hablamos del sector público hay dos consecuencias inmediatas: se ha malgastado el dinero de los contribuyentes, y no se ha empleado el dinero de forma adecuada para ofrecer servicios públicos útiles para los ciudadanos.

Si no es demasiado tarde, tal vez, pueda haber soluciones. Por ejemplo, de estos tres tipos:

  • Se abandona el proyecto. Al menos no se invirte o pierde más dinero. Es una putada, pero podría ser peor.
  • Se invierte más dinero para intentar arreglar o parchear, siguiendo una metodología de trabajo similar: siguen tomando decisiones técnicas quien no debe (yo mando y digo que el logo usa la fuente comic sans y te callas) y/o siguen realizando las tareas técnicas quien no sabe, o no sabe lo suficiente (de la maquetación se encargará el programador, que dió un curso de Dreamwaver de 20 horas hace diez años).
  • Se reconoce el error, y se contrata a la gente adecuada para realizar las labores técnicas, y dejando las decisiones técnicas en sus manos.

Sobra decir, que si se toma la última decisión, al menos se va por el buen camino. Aunque signifique tirar todo el trabajo anterior a la basura y empezar de nuevo. Aún puede haber esperanzas.

La segunda opción, a pesar de que probablemente siga siendo un fracaso, tiene consecuencias interesantes desde el punto de vista económico: generan riqueza. Quiero decir, se está volviendo a tirar dinero a la basura, pero se está contratando gente, que aunque no tenga ni puta idea, dedicará su dinero a comprar comida, viajar, comprarse un coche (con un crédito a un cómodo interés),… y a su vez los que reciben ese dinero se lo pueden gastar, e incluso el dinero que no tienen (con un crédito a un cómodo interés). Es lo que se llama el efecto multiplicador de la demanda (o multiplicador keynesiano). Al final, se va generando empleo. Aumenta el Producto Interior Bruto. Pero es un crecimiento que se sostiene en pilares de aire. No es bueno. Es una mierda.

Por eso, desde un punto de vista bastante perverso y muy poco eficiente desde un punto de vista profesional, es bueno, que los incompetentes realicen ciertos trabajos: porque luego habrá que arreglarlos, y a veces se pueden sacar nuevos proyecto y facturas más horas. Eso sí, pobre del que le toque arreglar las chapuzas de otros, especialmente si tiene que estar solucionado “para ayer” y es necesario mucho café para mantenerse despierto (y sin cobrar horas extras, por supuesto).

Moraleja: zapatero a tus zapatos.

Ups, que no se me olvide mencionar que esta mierda de artículo ha sido inspirado por El diseño no es un extra de queso webarchive.org: El diseño no es un extra de queso, escrito por Luis Villa (grancomo), el artículo Vilaweb y el desarrollador tonto del haba webarchive.org: Vilaweb y el desarrollador tonto del haba, escrito por Choan Gálvez, y por supuesto, mi experiencia personal (que a pesar de mis pecados, intento aprender siempre para reducir mi desconocimiento e incompetencia en eso que llaman desarrollo web).

Diseño, creatividad y dos test

Creativity is not design. Creativity has nothing to do with design. Creativity is bound by no laws, rules, or strictures …which is perhaps why it’s so intoxicating (sometimes to the point of delusion). Design, on the other hand, is based entirely on math, psychology, human perception, and a host of rigid rules and laws that can be broken by only a highly skilled few. Those unfamiliar with these laws and rules, and the associated sciences are by no definition designers.

Andy Rutledge: Creativity is Not Design (Design Test 2)

Y al leerlo, no puedo evitar recordar algunos artículos de Ale Muñoz, como La mayor cualidad de un diseñador… o Aprende a preguntar.

Pero volviendo a los dos test a los que hago referencia en el título, son los siguientes, y ambos de Andy Rutledge:

  1. How Well Do You Understand Design? webarchive.org: How Well Do You Understand Design?
  2. Creativity is Not Design (Design Test 2) webarchive.org: Creativity is Not Design (Design Test 2)

El primero de ellos, un examen tipo test, con las respuestas justo después de las preguntas. El siguiente test, no viene con las respuestas (él mismo explica el motivo), y lo cierto es que personalmente me va a tener entretenido durante semanas. Motiva y estimula la materia gris.

Que dice Ale Muñoz que el libro Universal Principles of Design te puede ayudar a conocer las respuestas 🙂 Por cierto, hay una versión ampliada: Universal Principles of Design, Revised and Updated

Otro artículo recomendable sobre el autor, y que ha pasado el filtro del tiempo y la purga de viejos artículos es The Design Lesson: 1 of 1. Y por supuesto, no podemos dejar de mencionar su libro Design professionalism.