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Diseño de interacción

Señal vs. ruido y Pocoyo

Signal-to-Noise Ratio: The ratio of relevant to irrelevant information in a display. The highest possible signal-to-noise ratio is desirable in design.

Lidwell, W.; Holden, K.; Butler J. (2003). Universal Principles of Design. Rockport, pp . 182-3, ISBN 978-1-59253-007-6.

Como podemos leer en la cita anterior, uno de los principios universales del diseño es el cociente entre la señal y el ruido:

  • Un valor alto (mucha señal y poco ruido), favorece la comprensión del mensaje y causa menos distracción (entre otras consecuencias).
  • Un valor bajo (poca señal y mucho ruido), tiene obviamente el efecto contrario.

Particularicemos y vayamos al campo de la experiencia de usuario y el diseño de interacción:

  • Podríamos considerar señal como todo aquello que es realmente importante y necesario: contenidos, funcionalidades, opciones,… Podemos resaltar los elementos importantes modificando sus propiedades (situación, contenido, color, tamaño, fuente,…).
  • Y podríamos considerar ruido, todo aquello que es secundario, terciario o directamente prescindible y molesto. Puede tratarse de contenido (demasiado texto, imágenes, banners,…), funcionalidades (opciones que se usan raramente) además de los elementos gráficos (colores, tramas, fondos,…) y sonoros.

Cambiando de ámbito, muchos estamos de acuerdo en que la serie de dibujos animados Pocoyó, dirigida principalmente a un público infantil, es un perfecto ejemplo de producto en el que se tiene muy presente el principio del diseño sobre la señal y el ruido.

Algunos ejemplos:

  • El fondo de la historia, suele ser en la mayoría de los casos de color blanco.
  • En las historias, apenas hay decorados: sólo aparecen los protagonistas y algunos elementos que generalmente tienen importancia en la historia. Como mucho aparece algún arbol o una nube. Nada más.
  • Tiene muy pocos personajes protagonistas y se identifican con facilidad por sus diferentes tamaños y colores («Pocoyó», un niño vestido de azul; «Elly», una gran elefante rosa; «Pato», un pato amarillo; «Pajaroto», un pequeño pájaro verde; «Lula» una perra marrón, «Pulpo», un pulpo de color rojo,… ) y como puedes ver, los nombres de los personajes son muy sencillos (algunos incluso demasiado obvios).
  • Los episodios son muy breves: 7 minutos y no hace falta nada más. El tiempo suficiente para contar una historia elaborada sin llegar a bajar el ritmo narrativo.
  • El papel del narrador, que ayuda a dirigir la atención a los elementos clave de la historia. Además, actúa como un personaje más conversando con los protagonistas e incluso los espectadores, que en ocasiones responden preguntas o ayudan a los personajes como en de una representación de marionetas. Se consigue una interacción en tres niveles: por un lado la historia con los personajes protagonistas, en un segundo nivel aparece la voz del narrador (nunca como personaje) y en un tercer nivel, los espectadores.

Pero además de tratarse de historias con mucha señal y poco ruido, son realmente divertidas, variadas y desde un punto de vista técnico están muy logradas. No son dibujos sólo para niños, aunque está claro que es su público objetivo.

A mí me gusta ver Pocoyó. A mi hija también y lo entiendo perfectamente.

A mi hija también le gusta mucho Bob Esponja, y teniendo en cuenta su edad, me cuesta un poco entenderlo.

Moraleja para mí: hay principios de diseño universal que son realmente útiles. Pero los productos – ya sean dibujos animados o un sitio web – son sistemas complejos y su éxito o fracaso no se pueden explicar siempre sólo por un número de factores o principios reducidos. Puede haber contradicciones. Siempre existe un espacio para la incertidumbre. Lo hace más interesante.

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