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Citas Diseño de interacción

Innovación y experiencia de usuario

Usability is often viewed as being inherently risk-averse, and even at odds with innovative ideas. The usability practitioner seeks to meet users’ expectations – or “mental models” – eliminate surprises rather than capitalize on them, and follow standards that provide consistency with outside interfaces. User experience designers employ design patterns that have been proven over time, and utilize prototyping tools that encourage the use of established pattern libraries. User testing also tends to focus on the first use, making it very difficult for seemingly innovative ideas to beat out the familiar and immediately recognizable user interfaces that employ well known design techniques.
[…]
Whether UX practitioners care to admit it, many of these claims are true. UX professionals don’t tend to be the greatest advocates of innovation, and our designs are often limited to what others are doing and the depth of our pattern libraries. These are the side-effects of lazy design, however, and not the nature of User Experience. User Experience designers have a unique opportunity to become the facilitators of holistic design and the advocates of innovation. By combining traditional user-centered activities with a greater emphasis on creating engaging designs we can bring usability into alignment with innovation in the design process. Here are some thoughts on how […]

Where Innovation Belongs in User-Centered Design by Jake Truemper

He llegado al artículo gracias a un twitt de César García Gascón y de forma primitiva, rondaba por mi cabeza desde hace tiempo…

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Quitar elementos ante un problema

Una de las cosas que la gente tiene la tentación de hacer cuando hay un problema de usabilidad es añadir algo. Si alguien no ha entendido las instrucciones, añada más instrucciones. Si alguien no ha podido encontrar lo que estaba buscando en el texto, añada más texto. Si alguien no se ha dado cuenta de algo que necesitaba, añádale más color, póngalo en negrita, o más grande.

Pero muy a menudo la mejor forma de solucionar un problema de usabilidad es hacer justo lo contrario: quitar algo. elimine algo de las páginas.

El problema real muy a menudo es que ya hay mucho. La mayoría de las páginas tienen todo tipo de cosas que el usuario no necesita: demasiadas palabras, demasiadas imágenes irrelevantes, demasiada decoración, demasiado «ruido», y ésa es la razón por la que los usuarios no encuentran lo que necesitan.

Si su primer impulso es añadir algo, siempre se lo debería cuestionar. Normalmente siempre es mejor que quite algunas de las cosas que distraen al usuario.

Steve Krug en «Haz fácil lo imposible. Cómo detectar y determinar los probleas de usabilidad», página 169.

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Botones "Aceptar" y "Cancelar"

You know how long it takes to do simple? About ten times longer than fast and dirty.

Paul Giambarba

En mis labores de diseñador de interacción «de todo a cien» ™ de aplicaciones para móviles se presenta una tarea sencilla. Una avertencia para avisar que al pulsar un botón en el iPhone, se va a llamar por teléfono. El literal del botón es bastante explícito: es un número de teléfono. Pero no todos los sistemas operativos para móviles se comportan igual. En Android, por ejemplo, después de pulsar el botón, aparece una pantalla característica de la interfaz de Android para llamar por teléfono. Y el botón de llamar en color verde es el que realmente llama.

Personalmente me gusta más la opción de Android, prefiero dar un paso más y evitar en lo posible llamadas accidentales. Es una opinión tan mala como cualquier otra.

Teniendo claro más o menos el literal de la advertencia, viene un detalle que me hade dudar bastante: la aparición de los botones para cancelar o realizar la llamada. ¿En qué orden los coloco? es una de las preguntas que surgen. Toca un rato de buscador. Y me encuentro con que detrás de algo que en apariencia era un detalle menor, hay mucho más de lo que parece.

Por ejemplo, en las interfaces de Windows y en Android, el botón «Aceptar» aparece en primer lugar y después el de «Cancelar». ¿Los argumentos? Lectura «occidental» de izquierda a derecha, el botón más importante se encuentra en primer lugar. Es el que generalmente se va a usar.

Sin embargo en las interfaces de Mac e iOS es al revés. Primero aparece la acción secundaria – Cancelar – y luego la importante «Aceptar». Perdón por el inciso, pero no puedo evitar recordar la imagen que aparece en una presentación de Luis Villa con una ventana de Safari en Mac que dice Pulsa OK para Cancelar. Y los botones «Cancelar» y «OK». Pero dejemos la nota humorística y vayamos a la argumentación: primero te presenta las opciones alternativas y luego terminas con la opción más importante. Por otro lado, la izquierda se asocia más a volver y la derecha a avanzar.

Al final la decisión del orden de los botones es clara. Primero el botón «Cancelar» y luego el botón «Aceptar», ya que estamos en iOS. Y a última hora me doy cuenta de un detalle que puede ayudar mejor a los usuarios a tomar la decisión adecuada: en vez de un genérico «Aceptar» pongamos un literal mucho más explícito y concreto con la acción a realizar, es decir: «Llamar».

Dejo de lado el modificar el color por defecto de los colores: en principio el color rojo, para la interfaz de iOS se asocia a una acción «destructiva», y no se corresponde ni con llamar ni con Cancelar.

Un par de consejos (son para mí, a vosotros no os hace falta):

  • Si no existen motivos para incluir un botón para acciones secundarias, mejor no ponerlo.
  • Utilizar literales en los botones que describan qué va a hacer exactamente. Es la misma recomendación tan útil y tan ignorada para los vínculos: usar un texto que tenga sentido al leerse fuera del contexto. Algo que se podría aplicar perfectamente a muchos sistemas operativos actuales.
  • Confieso que el botón Cancelar me suele producir bastante confusión por la poca consistencia en su uso, sobre todo en la web. En ocasiones significa «no realizar una acción», pero en otras su comportamiento es el de regresar a la página anterior. En algunas  ocasiones me parece prescindible, en otras me hace dudar de su comportamiento. Intento no utilizarlo como usuario e incluirlo como desarrollador, salvo cuando su uso es necesario e intuitivo.

De extra, algunas vínculos relacionados:
* OK and Cancel Buttons What’s the Right Order?. Presenta los resultados de una encuesta sobre el orden de dos botones y su separación en una interfaz web.
* OK–Cancel or Cancel–OK? de Jakob Nielsen. Básicamente dice que se use el orden por defecto en la interfaz.
* Primary & Secondary Actions in Web Forms de Luke Wroblewski. Diferentes alternativas para las acciones de «Submit» y «Cancel» argumentado con los resultados de un estudio de eyetracking. Muy buen artículo. Y su libro Web Form Design: Filling in the Blanks, altamente recomendable.
* On love and design de Ale Muñoz. Sí, ya se que no tiene que ver nada con botones «Aceptar» y «Cancelar». Habla sobre diseño. Y formularios. Y si no lo has leído ya, tienes que hacerlo.

Ah, la cita de Paul Giambarba la he recuperado del artículo 10 times longer de Javier Cañada. Y si eres un aficionado de las Polaroids o simplemente al diseño, posiblemente te interese saber que tiene un blog «The Branding of Polaroid en el que cuenta detalles sobre la época en la que trabajaba como diseñador para Polaroids, sin duda la época dorada. Igualito que ahora, que tras abandonar el negocio de la fotografía instantanea hace unos años, y justo cuiando vuelve a ser trending topic (vaya, que está de moda) gracias a The Impossible Project, no se les ocurre otra cosa que vender cámaras de la competencia (Fuji Instax Mini 7), con el nombre de Polaroids 300 y promocionarlas por Lady Gaga y Sting.

Me pregunto cómo he terminado hablando de Lady Gaga cuando quería hablar de botones de formulario…

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Comprendiendo el concepto de "personas", un comic

De acuerdo, se ha hablado mucho y se hablará del concepto de  personas en la fase de modelado para describir patrones de comportamiento y objetivos de los usuarios. La técnica ha sido desarrollada por Cooper y puedes encontrar ampliamente desarrollado en el libro «About the face 3» (a Freddy pongo por testigo que algún día acabaré de leer el libro).

Pero seamos sinceros: aunque obviamente es más recomendable leer el libro porque se puede aprender mucho, 600 páginas son muchas páginas para un libro. Pesa mucho y hay que dedicarle mucho tiempo para leerlo: y más un libro de estas características, en el que encuentras motivos para reflexionar en cada página. También hay muchos artículos más breves que se centran en el concepto de personas. Pero si el artículo está expresado con viñetas, resulta más cómodo y divertido, por lo menos para una fase de acercamiento inicial.

Tachán… en How to Understand Your Users with Personas vas a poder encontrar un entretenido y breve comic divulgativo sobre la técnica de personas. Por cierto, no soy el primero en decirlo, pero tal vez, se debería haber traducido personas and scenarios como personajes y escenarios. Damas y caballeros, no es lo mismo.

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La importancia de los pequeños detalles en la interfaz

Un par de ejemplos que se pueden encontrar en el blog de Luke Wroblewski (LukeW Writings).

Moraleja:

  • Es importante saber que las decisiones que se toman sobre el diseño de una interfaz, tienen consecuencias positivas, negativas y neutras (sobre ventas, comunicación, fidelización…).
  • Pero también es importante tener argumentos sólidos (métricas, pruebas con usuarios, heurísticos,…) para decidir entre las diferentes alternativas. Sobra decir, que no siempre es así y es triste encontrarse con decisiones que ni siquiera resisten un poco de sentido común (pero ya sabemos que es el menos común de los sentidos).

P.S.: En las fechas en las que he escrito estas palabras, en Linking Paths están buscando a great designer, y en su oferta de trabajo, dicen entre otras cosas You know quality is fractal and care about those small and vital details often despised as second class interactions or “not relevant” steps by other faux designers. Y también  Words are UI and we’re looking for someone who cares about why to use Login, Log-in or Log in. Hay nivel.